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Lovecraftesque: Kollaborative Spirale in den Horror

Uralte Mechanismen und Wesen warten in Prora auf Rügen …

1759 Wörter, ungefähre Lesedauer 9 Min.

Wir haben zu dritt Lovecraftesque von Black Armada gespielt und es war wirklich, wirklich gut.

Meine Mitspielerinnen und Mitspieler, Tina und Horst, waren so nett, mein Gedächtnisprotokoll gegenzulesen und bei Bedarf zu ergänzen. Alle noch verbliebenen Fehler gehen komplett auf meine Kappe. (Das wollte ich schon immer mal so schreiben!)

Während ich diesen Blogbeitrag verfasse, höre ich übrigens das Cthulhu-Album von Cryo Chamber. Ihr solltet das auch tun.

Worum geht es im Spiel?

Lovecraftesque ist ein SL-loses Geschichtenerzählspiel für 2–5 Teilnehmende und dauert etwa 3–4 Stunden. Es bedient sich dabei Themen und Elementen, die wir aus Lovecrafts Geschichten und Mythos kennen. Gemeinsam denken sich die Spielerinnen und Spieler eine Figur und das Setting aus. Langsam, aber sicher, verdichtet sich die Geschichte dann auf ein fulminantes Horror-Ende zu.

Das Spiel ist in mehrere Teile gesplittet, in denen die Teilnehmenden verschiedene und wechselnde Rollen bzw. Funktionen übernehmen: Die Erzählerin erschafft Szenen und Situationen für die Zeugin – die Protagonistin –, die der Beobachter (quasi der Assistenz-Erzähler) mit Details erweitern kann.

Das Ziel der Erzählerin ist es, zum Ende jeder Szene einen Hinweis auf die unsagbare Ursache des lauernden Horrors zu platzieren – allerdings muss dieser Hinweis halbwegs rational erklärbar sein. Die Zeugin handelt auf Basis der Szene und lässt die anderen auch an inneren gedanklichen Vorgängen teilhaben. Der Beobachter kann durch die Erzählerin gebeten werden, Teile der Szene zu beschreiben oder darf eigenständig Details hinzufügen.

Nach Ende einer Szene notieren die Teilnehmenden, alle für sich, ihre Spekulation darüber, was der Hinweis zu bedeuten haben könnte und auch, was passieren würde, wenn niemand einschritte … Dann rotieren die Funktionen. Wir haben am Ende ein bisschen verglichen, was wir jeweils verdeckt notiert hatten und es zeigte sich, dass sich die Spekulationen nach hinten raus doch etwas an die Geschichte angepasst hatten und umgekehrt. Dadurch, dass man einerseits als Erzählerin die eigenen Spekulationen in seine Beschreibung der Szenen einfließen lässt und andererseits in den Spekulationen auf die Beschreibung der anderen Erzählerinnen reagiert, wird sichergestellt, dass sich die verschiedenen Erwartungen am Ende zu einer mehr oder weniger kohärenten Erzählung zusammenfügen.

Was haben wir uns also Gruseliges ausgedacht?

Die Krimiautorin Sandra Braun mietete sich im Herbst 2018 in Prora auf Rügen in dem ehemaligen „Kraft durch Freude“-Komplex ein Zimmer, um für ihr nächstes Buch zu recherchieren. Sie hatte ihren Berner-Sennen-Hund Rocky dabei und bis zu dem einen Abend, an dem sie den ewig langen und ziemlich düsteren Korridor im Komplex entlangging, um sich ein wenig die Beine zu vertreten, war alles in Ordnung.

Dann fanden sie und Rocky den dunklen, feuchten Fleck an der Wand im Korridor und am nächsten Tag in der Nähe einer alten Bunkeranlage am Strand eine seltsame silberne Scheibe mit konzentrischen Gravuren. Die Scheibe war erstaunlich leicht und unnatürlich kühl. Die eingravierten Muster schienen vor Sandras Augen zu verschwimmen und sich zu bewegen. Zurück auf ihrem Zimmer, wendete sie sich mit einem Foto der Scheibe an ihren Bekannten Peter, einen Experten für die Technik der Nazis, um möglichst herauszufinden, was es mit dieser Scheibe auf sich haben könnte. Wirklich weiterhelfen konnte er ihr nicht, allerdings schien die Scheibe die Technik in Sandras Zimmer zu beeinflussen: Es erschienen farbige Schlieren auf dem Bildschirm ihres Laptops und sogar die Tasten schienen sich von selbst zu bewegen! Schließlich gab ihr Handy den Geist auf.

Gegen Abend ging Sandra mit Rocky am Strand Gassi, wo sich die nächste seltsame Begebenheit ereignete: Die Atmosphäre am herbstlichen und eigentlich stürmischen Strand war sonderbar gedrückt und – still. Selbst das Wasser, das sich für die Ostsee uncharakteristisch weit von der Küste zurückgezogen hatte, schien sich nur träge zu bewegen. Rocky hatte etwas bemerkt und lief auf die Wasserlinie zu, Sandra folgte ihm vorsichtig. Dann bemerkte sie, dass sich das Wasser in ihrer Nähe wundersam verhielt, denn es schien regelrecht vor ihr zurückzuweichen! Kaum hatte sie einen Moment nicht aufgepasst, war sie, im Zentrum eines gedachten Kreises, vom Wasser umschlossen. Sandra bekam es mit der Angst zu tun und versuchte sich daraufhin durch das kniehohe Wasser zum Strand zurückzukämpfen, was ihr letztlich auch gelang. Klitschnass fand sie sich im Sand wieder, von den anwesenden Strandgängern mit besorgter Miene beobachtet. Aber Moment, welche anderen Strandgänger? Der Strand war doch menschenleer gewesen …

Auf der Suche nach Antworten

Sandra kontaktierte später den Hausmeister des Komplexes, einen Einheimischen, der ihr die Kontaktdaten eines älteren Mannes gab, der unter Anderem als Metallsucher am Strand unterwegs war. Sie musste herausfinden, was es mit der Scheibe und den anderen, seltsamen Vorgängen auf sich hatte. Sie besuchte Günther Brandt in seiner Wohnung, die den Eindruck eines sehr komischen Kauzes vermittelte. Auf hohen Stapeln von Zeitschriften erhaschte Sandra beispielsweise die Cover verschiedener obskurer UFO-Magazine. Sandra zeigte Herrn Brandt die Scheibe, die er untersuchte. Seiner Aussage nach fanden sich solche Kreise in assyrischen Grabanlagen, Höhlenzeichnungen in Frankreich und Meteorkratern unterhalb der Ostsee wieder. Als Beweis zeigte er Sandra das Buch „Ancient Astronauts“, in dem Abbildungen zu finden waren. Gemeinsam entschlossen sie sich, zurück zur Bunkeranlage zu gehen, wo Rocky die Scheibe gefunden hatte. Mehr (Herr Brandt) oder weniger (Sandra) gut ausgerüstet betraten sie den alten Bunker.

In dem muffigen alten Gemäuer bewegte die Gruppe sich tiefer in das Gewirr von Gängen hinein, bis sie auf eine Wand trafen, an der sich ein dunkler nasser Fleck gebildet hatte. Flüssigkeit trat daraus hervor und floss … nach oben zur Decke?! Ein seltsamer Riss begann sich zu bilden und klickende Geräusche den Gang zu erfüllen. Sie bekamen es mit der Angst zu tun und drehten um. Herr Brandt schien dabei weit mehr um sein eigenes Wohlergehen besorgt zu sein, denn er wartete nicht auf Sandra und Rocky, sondern stürmte allein zur Tür, die er weit vor den anderen durchschritt – und die Tür in die Freiheit fiel zu.

Als Sandra die Tür erreichte und sie öffnete, stellte sich ihr eine bizarre Situation dar. Dort, wo sie die frische Strandluft empfangen sollte, blickte sie in einen vertikalen Schacht hinab!* Moment mal, das war doch der Korridor, in dem auch ihr Zimmer lag … und Herr Brandt klammerte sich verzweifelt an das Geländer, um nicht in die Tiefe zu stürzen! Sie selbst schien von den seltsamen Schwerkraftverhältnissen nicht beeinträchtig zu sein, also kroch sie auf allen Vieren etwas in den Gang hinein, um Herrn Brandt zu helfen. Kurz darauf konnte der sich allerdings nicht mehr halten und fiel, wie in Zeitlupe, in die bedrohliche Dunkelheit des Korridors.

* Zu dieser Wendung später mehr

Eine grausige Entdeckung

Bestürzt machte sich Sandra mit Rocky auf die Suche nach dem abgestürzten Herrn Brandt und fand ihn schließlich: Er steckte mit dem Oberkörper in einer Wand – in einem dunklen nassen Fleck! Träge bewegten sich seine Beine, er schien also noch am Leben zu sein. Sandra versuchte ihn aus der Wand zu ziehen, was ihr auch gelang. Kaum war dies geschehen, veränderte sich der dunkle Fleck, so dass sich eine Art Gang dahinter auftat. Herrn Brandt schien es einigermaßen zu gehen, deshalb stellte sie Rocky zu seiner Bewachung ab und trat schließlich in den entstandenen Gang.

Dessen Wände schienen aus einem dunklen und glasartigen Material zu bestehen, hinter dem sich teilweise verschleierte Körper träge bewegten. Mit ihren Körpern bedeuteten sie Sandra, dass sie die Scheibe in eine Vertiefung der Wand drücken sollte, was diese auch tat. Sie ahnte, dass sie damit etwas Schreckliches in Gang setzen würde, aber sie konnte sich nicht dagegen wehren. Sie presste also die Scheibe in die Vertiefung und drehte sie 90 Grad im Uhrzeigersinn. Mit einem unnatürlich schweren Geräusch rastete die Scheibe ein und ein dumpfes Vibrieren wie von einer uralten Maschine erfüllte den Gang. Ein Blick aus der Vogelperspektive enthüllte nun Sandra, an der Wand des Ganges stehend, der nur ein winziger Teil einer riesigen Konstruktion war, die sich in konzentrischen Kreisen bis in die Unendlichkeit erstreckte …

Und dann fand sich Sandra plötzlich am Strand wieder. Herr Brandt und ihr Hund Rocky waren im Untergrund zurückgeblieben und sie machte sich verstört daran, den Strand und Prora zu verlassen. Im Ohr ein tiefes dumpfes Vibrieren und Klickgeräusche, die nur sie zu hören vermochte - und die sie ihr Leben lang nicht mehr in Ruhe ließen …

Leidlich erklärbare Hinweise …

Um noch auf die Fußnote weiter oben im Text einzugehen: Ich hatte ja eingangs geschrieben, dass die Hinweise am Ende einer Szene möglichst rational erklärbar sein sollten. Das ist uns spätestens beim Bunkerausgang in den bekannten Korridor hinein nicht mehr gelungen. Es fiel einem Mitspieler auf und wir besprachen kurz, ob wir zurückspulen wollten oder ob wir es so lassen. Wir entschieden uns dafür, es so zu lassen, wie es sich entwickelt hatte. Es konnte dann letztlich immer noch mit einer geistigen Verwirrung oder Ähnlichem erklärt werden. Die Geschichte war hier wichtiger als die Regeln und das war total in Ordnung so.

Pacing

Geschichten sollen sich in Lovecraftesque langsam entwickeln und dann auf ein gruseliges Ende hinsteuern. Das haben wir im Prinzip auch geschafft, wir nahmen aber als Lektion mit, dass wir die Szenen in Teil 1 des Spiels in Zukunft etwas schneller auf die Hinweise trimmen werden. Das lässt weiterhin atmosphärische Erzählungen zu, auf die das Spiel auch ausgelegt ist, bewegt die Geschichte aber etwas schneller auf die Katastrophe hin. Wir haben letztlich etwas über drei Stunden gespielt und aufgrund der späten Uhrzeit auch einen Regelkniff verwendet, der das Ende etwas schneller einleitet.

Fazit

Mir hat das Spiel unglaublich viel Spaß gemacht. So stelle ich mir Rollenspiel vor: Wir erzählen mit einer gewissen Struktur gemeinsam eine Geschichte, unbehindert durch ewig lange Würfelorgien oder vielstufige Konfliktresolution. Das hat neulich bei einem Winterwald-Oneshot auch hervorragend geklappt.

Ich hatte die meiste Zeit über Gänsehaut, weil das Zusammenspiel unter uns sehr gut funktionierte und fiese Wendungen beinhaltete. In einer Szene hatte ich das Gefühl, dass die Stimmung ein wenig abzukippen drohte, was dann aber doch nicht passierte. Gegen Ende hatten wir alle das Licht in unseren Zimmern gedimmt und saßen im selbstgewählten Zwielicht, was die Atmosphäre nochmals verstärkte, fand ich.

Dass in Lovecraftesque (natürlich) Wert auf die Geschichte gelegt wird, hat mich sehr gefreut. In traditionelleren Runden habe ich es schon öfter erlebt, dass die regelmechanische Abwicklung gefühlt leider mehr Gewicht hatte als die Geschichte selbst. Das ist leider manchmal der Unterschied zwischen Rollenspiel und Rollenspiel

Da ich immer mal wieder damit zu kämpfen habe, kann ich erfreut berichten, dass mir das Ausdenken von Szenen im Spiel diesmal kaum Probleme bereitete. Das lag einerseits an den anderen in der Gruppe und andererseits an der Struktur des Spiels.

Ich werde Lovecraftesque, vermutlich in einer ähnlichen Konstellation wie zu dieser Runde, wieder spielen. Ganz sicher sogar.

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