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Eine Art Bericht zum Lovecraftesque-Szenario „Ex Nihilo“

Auf dem Weg in ein Schwarzes Loch – alles ist möglich.

1164 Wörter, ungefähre Lesedauer 6 Min.

Wir haben vor Kurzem mit Ex Nihilo das erste Mal ein Lovecraftesque-Szenario gespielt – und dann auch noch im Science-Fiction-Genre! Ich betone das so, weil ich zwar Fan bin, aber bisher kaum Science-Fiction gespielt habe. Ich war gespannt.

Wir waren zu dritt, hallo Tim und Santino!, was bei Lovecraftesque gut funktioniert, weil damit alle nötigen Funktionen – Erzählerin, Zeugin, Beobachterin – mit einer Person abgedeckt sind. Ich war neugierig, ob und wie sich die Verwendung eines Szenarios auf die Anfangsphase des Spiels auswirken würde.

Das Szenario

Ex Nihilo von Josh Fox (kostenlose PDF in Englisch) nimmt den Teilnehmenden das Set-up des Spieles ab und präsentiert ein vogefertigtes Setting,in diesem Fall den Zeugen (aka Protagonisten) und den Schauplatz sowie weitere Orte. Ex Nihilo spielt im Jahre 2083 auf dem Tiefenraumer Theseus, der sich auf einem Experimentalflug zu einem Schwarzen Loch befindet. Der Zeuge ist der Kommandant Clayvon Tray, der allerdings schon bessere Zeiten gesehen hat und inzwischen mehr ein B-Promi ist als ein routinierter Astronaut. Es befinden sich noch weitere Personen auf der Theseus, beispielsweise der Ingenieur des Schiffes, ein Android und die Entwicklerin des „Choi-Generators“, der es ermöglichen soll, den Ereignishorizont des anvisierten Schwarzen Loches zu überqueren – und zurückzukehren. Theoretisch. Sowohl die Nebenfiguren als auch die Orte sind mit einigen Sätzen beschrieben, die verschiedene Einhakpunkte für das spätere Spiel bieten.

Die Spielsitzung

Ich möchte folgend einige für mich interessante Schlaglichter setzen.

Die Verwendung des Szenarios

Wir hatten einen Mitspieler dabei, der Lovecraftesque noch nicht gespielt hatte, aber grob zuvor gebrieft worden war. Ich erklärte also zunächst die Grundlagen des Spiels und werde mir noch Gedanken darüber machen, wie ich das extrem komprimieren kann. Insofern war die Spielsitzung sehr hilfreich, weil mir bewusst wurde, dass es eigentlich gar nicht nötig ist, sooo viel im Vorfeld zu erklären. Ich möchte Interessierte auch nicht mit zu viel Info überfrachten und so schnell als möglich ins Spiel bringen.

Ich hatte das Szenario übersetzt und angeregt, dass wir die einleitenden Texte abwechseln vorlesen sollten, damit es nicht nur eine passive Berieselung durch einen Spieler werden würde. Ich erhoffte mir dadurch, dass die Geschichte und die Nebenfiguren sich aktiver in den Köpfen der anderen Spieler festsetzen würde, was recht gut geklappt hat, würde ich sagen.

Da wir zeitlich ein wenig eingeschränkt waren, beschlossen wir, im ersten Teil des Spiels anstatt 5 nur 3 Szenen zu spielen. Es kommt auch auf die Aktivität der Teilnehmenden an, ob das nötig ist oder nicht. Wir konnten es nicht einschätzen und gingen lieber auf Nummer sicher.

Wann wurde es intensiv?

Die ersten ein, zwei Szenen waren eindeutig nötig, um uns zurechtzufinden und zu schauen, in welche Richtung sich unsere Version des Szenarios entwickeln würde. Richtig interessant wurde es für mich, als ich, der aktuelle Erzähler, den Beobachter der Szene darum bat, die verbitterte Entwicklerin des Choi-Generators als Nebenfigur zu verkörpern. Der Spieler war zunächst zurückhaltend und gab zu, dass ihn das etwas überraschte, entschied sich dann aber dazu, die Rolle zu übernehmen. Und das war ein Glücksfall, denn es entwickelte sich zwischen Liu Choi und dem Kommandanten, gespielt durch den aktuellen Zeugen der Szene, eine intensive und zwischenmenschlich extrem aufgeladene Situation. Beide spielten ihre Rollen ganz toll und ich bekam eine Gänsehaut, ohne dass auch nur ein einziges Monster in Sicht war.

Generell waren die Notizen zu den Nebenfiguren des Szenarios mehr als ausreichend, um für Charakterisierung und Auseinandersetzungen hilfreich zu sein. Dazu kamen dann noch der beengte Raum an Bord des Schiffes und seltsame Fehlfunktionen, deren Ursache nicht eindeutig geklärt werden konnte – es muste generell das Schwarze Loch dafür herhalten.

Ein kleines Detail mit großer Wirkung

Im weiteren Verlauf des Spiels gab es einen Aspekt einer Szene, der durch mich gesetzt wurde. Bei einem Flashback (?), der die Hauptperson in die Zeit der ersten Kolonisierung des Mars zurückbrachte, wurde ich als Beobachter vom Erzähler gefragt, was beim Setzen der amerikanischen Flagge auf dem Mars Besonderes passiert war. Ich war zunächst etwas überrascht und dachte, mir würde nichts einfallen, dann erzählte ich einfach die erste Idee, die mir in den Kopf kam: Der Stiel der Flagge brach beim Setzen durch die Marsoberfläche und offenbarte einen Hohlraum. Das sollte bei den anderen Spielern größere Auswirkungen haben, denn es bestimmte die Richtung des Szenarios und auch den Wahren Schrecken in Teil 3 des Spiels mit. Das war für mich eine erleuchtende Situation, die mir richtig Spaß gemacht hat! Durch dieses Detail war gerade nicht der Ereignishorizont selbst der Schauplatz des Finalen Horrors, womit ich so nicht gerechnet hatte. Gerade der Neuling im Spiel gestaltete die Spielsitzung in großem Maße mit, nachdem er sich in das Spiel eingefunden hatte. Und das hat mich richtig froh gemacht. Wie oben schon geschrieben, werde ich sogar zusätzlich noch versuchen, meine Einführung ins Spiel zu verdichten und zu optimieren.

Die Spezialkarten

Das Szenario sieht die Verwendung von bis zu vier Spezialkarten vor, die die sonst geltenden Regeln des Schleichenden Horrors außer Kraft setzen können. Normalerweise darf der Zeugin keine Gewalt angetan und sie nicht direkt bedroht werden. Außerdem dürfen Hinweise am Ende von Szenen nicht offensichtlich übernatürlich sein.

Ich hatte bisher ohne die Karten gespielt, weil ich das Gefühl hatte, dass das Warten auf bestimmte Situationen vom eigentlichen Spiel ablenken könnte. Ich bin immer noch nicht ganz überzeugt, aber das mag an mir liegen. Die Karten können jedenfalls interessante Twists ins Spiel einbringen.

Die vier Spezialkarten waren „Raum-Zeit-Verzerrungen“, „Seltsame Ereignisse“, „Ein seltsamer Ort“ und „Deformierte Körper“, von denen sich jeder eine Karte aussuchte. Besonders interessant fand ich „Ein seltsamer Ort“, weil die Karte dem aktuellen Erzähler nach dem Ausspielen temporär die Kontrolle entriss und eine neue Szene mit neuem Erzähler etabliert wurde. Nachdem die neue Szene abgeschlossen war, ging es wieder zurück zum vorigen Ort. Da zeigte sich allerdings auch, dass für uns nicht ganz klar wurde, ob wir die Karte bis in die letzte Konsequenz korrekt gespielt hatten. Wir sprachen nach dem Spiel noch etwas darüber und ich werde bei der Übersetzung der entsprechenden Passage im Regelteil besonders achtsam sein.

Nach dem Spiel

Was mich sehr gefreut hat, war, dass der Spieler, der mit einer Zeitbegrenzung an den Onlinetisch gekommen war, dann meinte, dass wir ruhig etwas überziehen könnten, weil er richtig Lust darauf hatte. Das war super, denn es zeigte mir, dass das Szenario und die Zusammensetzung der Spielgruppe funktioniert hatten.

Wie es fast schon Tradition ist, redeten wir noch über unsere Voreiligen Schlüsse, die wir im Verlauf des Spiels gezogen hatten, um zu sehen, ob es Überschneidungen gab. Auch diese angeregte positive Diskussion nach dem Spielende ist für mich oft ein gutes Zeichen, dass das Spiel im Ganzen ein Erfolg war.

Fazit

Das Szenario hat viel Spaß gemacht und entwickelte sich in eine Richtung, die ich so nie vorhergesehen hätte. Ich bin manchmal etwas ängstlich, was den Einfluss auf das Spiel angeht, aber gerade der Neuling hat mir gezeigt, dass das gar nicht nötig ist.

Ich werde bald wieder eines der vorgefertigten Szenarien spielen, auch um den Einfluss der Spezialkarten weiter auszuloten. Ich freue mich darauf.

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