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Fünf Fragen an Avery Alder

Tina hat Avery Alder zu ihren Spielen The Quiet Year, Monsterhearts, Dream Askew und zu ihrer Arbeitsweise befragt.

1784 Wörter, ungefähre Lesedauer 9 Min.

Stilisiertes Porträt von Avery Alder umgeben von Mikrofonen

1. Ein ruhiges Jahr und Der tiefe Wald

Ein ruhiges Jahr (The Quiet Year) von 2013 ist ein spielleitungsloses kollaboratives Kartenmal-Erzählspiel über eine postapokalyptische Gemeinschaft. Der tiefe Wald (The Deep Forest) ist eine Neubetrachtung von Ein ruhiges Jahr von Anfang 2015. Im Gegensatz zu den häufig üblichen Erkundungs- und Kolonialisierungsmotiven anderer Spiele, sogar Ein ruhiges Jahr selbst, dreht es sich um eine postkoloniale Monstergemeinschaft.

schnoerkel

Auf Twitter erzähltest du kürzlich, dass Ein ruhiges Jahr eines deiner beiden Lieblinge unter deinen Spielen ist. Was gefällt dir daran am besten und gilt dasselbe auch für Der tiefe Wald?

Avery: Mir gefällt an Ein ruhiges Jahr am besten, dass die Beschränkungen des Spiels die Menschen dazu bringen, sich indirekt darüber zu unterhalten, wie ihrer Meinung nach gemeinschaftliche Vorgänge auszusehen haben, oft ohne es zu merken. Jede Woche entspricht dem Zug eines Spielers, und wer gerade dran ist, muss sich entscheiden, ob die Gemeinschaft die Priorität auf Erkundung, Dialog oder Handeln setzt. Die anderen können dich bei der Entscheidung nicht leiten: Sie muss aus dem Bauch heraus kommen. Das Spiel gibt den Mitspielern aber Raum, darauf zu reagieren, und zwar in Form von Ärgersteinen (Contempt Tokens). Während also die Geschichte über die Landkarte und Spielfiktion erzählt wird, findet unter der Oberfläche eine andere Unterhaltung statt: Die Spieler zeigen abwechselnd, wie ihrer Meinung nach eine Gemeinschaft funktioniert.

2. Dream Askew und Dream Apart

Dream Askew (Schräg träumen) ist momentan auf Kickstarter (oder sollte es gerade sein, wenn dieses Interview erscheint), gemeinsam mit einer parallelen Version, Dream Apart (Gertrennt träumen) von Ben Rosenbaum. Beide sind, soweit ich sehe, würfellose, spielleitungslose PbtA-Spiele (Powered by the Apocalypse, also inspiriert von Vincent und Meguey Bakers Apocalypse World).

Neulich beschrieb Avery sie als „ein Spiel über den Kampf queerer Gemeinschaften, während die Welt zusammenbricht‟ beziehungsweise „ein Spiel über das wunderliche Leben im jüdischen Schtetl‟. Außerdem nannte Avery kürzlich Dream Askew als ihr anderes, zweites Lieblingsspiel unter ihren eigenen Werken (neben Ein ruhiges Jahr ). Die meisten ihrer Spiele drehen sich in irgendeiner Weise um Queerness; Dream Askew wohl bisher am deutlichsten.

Die erste Version von Dream Askew kam 2013 heraus, doch trotz mehrerer bahnbrechender Designmerkmale („keine Würfel, keine Meister‟, wie sie es nennt) fanden einige, dass das Spiel nicht den Erfolg erlangt hat, den es verdient. Eventuell weil es so ein Nischenspiel ist und nicht-queere Spieler es nicht so recht angenommen haben. Es gab Spekulationen, dass das Thema nicht-queere Leute vielleicht nicht ansprechen könnte. Oder dass sie das Gefühl haben könnten, ihm im Spiel nicht gerecht zu werden, weil sie unsicher sind und keine kulturelle Aneignung einer Randgruppe betreiben wollen. Vielleicht auch aus Angst, durch Unwissen unpassende Stereotypen zu bedienen.

Beim Partnerspiel Dream Apart geht es um eine andere Randgruppengemeinschaft, und wie man hört, denken andere Autoren über weitere, allgemeinere Hacks von Dream Askew nach.

schnoerkel

Wie eng ist das Thema von Dream Askew deiner Meinung nach mit den Spielmechanismen verknüpft, wie wichtig ist dir diese Verknüpfung, und wie findest du es, wenn andere Leute Hacks des Spiels erstellen, die sich um andere Gruppen, auch nicht-marginalisierte, drehen?

Avery: Ich finde, die Spielmechanismen sind eng verknüpft mit den Themen Gemeinschaft, Solidarität und Identität. In der neuen Ausgabe gehört es zum Spielaufbau, gemeinsam ein Gemeinschafts-Arbeitsblatt auszufüllen. Dabei werden Konflikte und Möglichkeiten geplant, mit denen sich die Gemeinschaft auseinandersetzen muss.
Es ist selten, dass diese Probleme rein von Außen kommen und die Figuren als Helden zusammenstehen. Normalerweise legt das Gemeinschafts-Arbeitsblatt eine Lage fest, in der die Außenwelt massiven Druck auf diese Randgruppengemeinschaft ausübt, und ihre Mitglieder gezwungen sind, sich entweder zu versöhnen oder ihre Animositäten und Differenzen noch zu vertiefen. Und im Spielverlauf hinterfragen die Mechanismen immer wieder das Konzept des krass individualistischen Helden.
Um einen Starken Spielzug (Strong Move) zu machen, braucht man einen Marker. Es gibt zwei Möglichkeiten, an Marker zu kommen. Man kann einen Schwachen Spielzug (Weak Move) machen, das heißt, dass deine Heldentaten nebenbei durch Fehler und Torheiten gemäßigt werden. Oder jemand wendet sich hilfesuchend an dich und löst dabei deinen Köder (Lure) aus; das heißt, dass deine Kraft aus der gemeinschaftlichen Unabhängigkeit stammt. Diese Mechanismen sind einfach und optimiert, deuten aber in Richtung Vernetzung und Gemeinschaft. Man kann sagen, dass Dream Askew und Dream Apart sich durch das Merkmal keine Würfel, keine Meister auszeichnen, daneben kann man sie auch Spiele über die Zugehörigkeit abseits der Zugehörigkeit nennen.

3. Monsterhearts

Die erste Version von Monsterhearts , einem PbtA-Spiel über „das unordentliche Leben von sexy Teenie-Monstern‟ – Vampiren, Hexen, Geistern und anderen Figuren aus übernatürlichen Romantik- und Horrorgeschichten, kam 2012 heraus und hatte riesigen Erfolg. Als Genre-Inspirationen werden unter anderem Twilight, Ginger Snaps, The Vampire Diaries, True Blood, und Buffy angeführt. 2017 wurde per Kickstarter eine zweite Ausgabe, Monsterhearts 2, erfolgreich finanziert und ausgeliefert.

schnoerkel

Bei diesem Spiel interessieren mich besonders Übersetzungen – ich weiß, dass es zumindest eine italienische Version von Monsterhearts gibt, und bestimmt sind noch mehr in Arbeit.

Was ist dir am wichtigsten, wenn sich internationale Verlage wegen übersetzter Ausgaben an dich wenden – gibt es etwas, das deiner Meinung nach unbedingt hinein (oder heraus) soll, was bleiben muss, oder um jeden Preis geändert werden soll? Gendergerechte Sprache, Stil und Inhalt der Illustrationen oder Settinganpassungen? Monsterhearts und die meisten Zusatzinhalte spielen in einer amerikanischen High School – findest du eine Anpassung des Settings an europäische Besonderheiten in Ordnung oder sogar erstrebenswert?

Als kurze Erläuterung des Sprachproblems bei der Geschlechterdarstellung: Ein häufige Schwierigkeit bei Übersetzungen ins Deutsche ist es, dass im Deutschen und auch vielen anderen europäischen Sprachen solche Substantive wie Spieler, Charakter, Spielleiter und so weiter männlich sind. Es gibt keine wirklich einfache Möglichkeit, sie geschlechtsneutral zu machen, wie es im Englischen mit dem Pronomen „they‟ gebräuchlich ist.

Avery: Es ist eine große Ehre für mich, dass meine Werke ins Koreanische, Italienische, Spanische, Portugiesische, Französische und mehr übersetzt worden sind. Ich nehme durch diese anderen Märkte nicht besonders viele Lizenzgebühren ein, daher ist der größte Effekt dieser Übersetzungen, dass mehr Menschen die Spiele spielen können. Es geht also um Zugänglichkeit und das Bilden einer internationalen Gemeinschaft. Ich gebe mir Mühe, nicht so viele Anforderungen an die Übersetzer zu stellen, weil ich ihre Sprachen und Märkte nicht kenne!

Wenn ein Spiel aber ausdrücklich queere Motive hat, bitte ich sie, die Übersetzung in die Hände eines queeren Menschen zu legen. Dafür gibt es mehrere Gründe: Erstens möchte ich, dass queere Menschen so oft wie möglich bezahlt werden; zweitens folge ich der politischen Auffassung, dass queeren Menschen das Eigentumsrecht für ihre Darstellung in der Welt zusteht; und schließlich, da jede Sprache Geschlechter anders handhabt, ist es wichtig, dass Spiele, die komplexe und pointierte Entwirrungen von Geschlecht und seinen Machtstrukturen aufweisen, Übersetzer haben, die sich verständnisvoll mit diesen Dynamiken auseinandersetzen und sie regionsspezifisch umsetzen.

4. Zugänglichkeit und klares Schreiben

Averys Spiele haben den Ruf, besonders leicht zugänglich zu sein – sie sind üblicherweise klar strukturiert und verständlich geschrieben. Viele bezeichnen Monsterhearts als das am besten geschriebene Rollenspiel, das sie kennen. Ein Ruhiges Jahr (The Quiet Year) und Dream Askew sind ebenfalls dafür gelobt worden, dass sie leicht zu lesen, verstehen und zu erklären sind, ohne einen bestimmten Spieler als Moderator oder Regelleser herauszustellen.

schnoerkel

Ist das etwas, das du von Anfang an planst? (Vielleicht bist du auch einfach von Natur aus so gut im Schreiben zugänglicher Spiele, aber ich vermute, das viel Arbeit drin steckt!) Wenn ja, wie gehst du vor, um das zu erreichen? Folgst du einem bestimmten Prozess beim Strukturieren, Schreiben, Testen, und Umschreiben deiner Spieletexte?

Avery: Da fühle ich mich geschmeichelt! Ich finde, so etwas gehört zu den höchsten Formen der Anerkennung für Spieledesigner. Und ja, ich gebe mir wirklich viel Mühe, zugängliche Texte zu produzieren. Ich fand es immer schon spannend, Spiele zu schreiben, die alles Überflüssige entfernen und darauf reduziert sind, was wirklich zählt. Ich finde, das trägt schon viel dazu bei, ein zugängliches Werk herzustellen. Ich denke, mein Streben nach zugänglichem, klaren und knappem Schreiben hat zum Teil damit zu tun, dass ich mit Randgruppen-Motiven und -Geschichten arbeite. Um fremde und ungewohnte Konzepte darzustellen, die trotzdem in den Köpfen der Leute ankommen, muss ich meine Worte sehr besonnen und sorgfältig wählen. Trotzdem möchte ich auch, dass meine Texte poetisch und überzogen und schön sind; ich muss also ein Gleichgewicht finden.

Was Werkzeuge betrifft, mit denen man knappe und klare Spieltexte erreichen kann, sticht für mich auf jeden Fall Scrivener heraus, ein Schreibprogramm, das es einem erlaubt, seine Texte in Dutzende kleinere Unterdateien aufzuteilen, die alle mit Metadaten markiert und verschlagwortet sind. Dadurch hat sich meine Herangehensweise an das Schreiben größerer Texte völlig geändert. Statt Vorne anzufangen und zu versuchen, durchzubrettern, ohne meine Stimme zu verlieren oder durcheinanderzukommen, lege ich zuerst einen Ablauf und eine Struktur für das Dokument fest. Ich experimentiere mit der Darstellungsreihenfolge und der Gesamtvision, bevor ich dazu übergehe, Wörter aufs Blatt zu setzen. Das hat mich darin geschult, didaktische Gestaltung auf einer höheren, ablauforientierten Ebene zu betrachten.

Und was Techniken angeht, finde ich am Wichtigsten, mit Leuten probezuspielen, die noch nie zuvor Rollenspiele gespielt haben. Ich habe einige Jahre einen offenen, anfängerfreundlichen Spieleabend angeboten. Ich leite Spiele für Gemeindegruppen, Familienangehörige und neue Freunde. Wenn dein Spiel für jemanden der erste Kontakt mit dem Rollenspiel ist, merkst du schnell, welche Konzepte und Ausdrücke für den Durchschnittsleser unverständlich sind.

5. Weiterführende Informationen

Wenn jemand Interesse daran hat, mehr über deine Arbeit zu erfahren und sie zu unterstützen, wohin sollte die Person sich wenden?

schnoerkel

Avery: Momentan gibt es darauf zwei Antworten! Die erste ist mein Fördernetzwerk „Goblin Friendship Club‟ (Koboldfreundeverein). Das ist ein saisonaler Abodienst, der einen Teil der Arbeit finanziert, die ich am spannendsten finde: Rabatte für einkommensschwache Kunden anzubieten, an unfertigen Nebenprojekten zu arbeiten und ein Mentorenprogramm für aufstrebende Spieleautoren zu leiten. Aktuell arbeite ich mit acht Autoren auf der ganzen Welt. Jede Mentorenschaft spielt sich anders ab; ihre Spiele sind alle in unterschiedlichen Stadien und gehen in unterschiedliche Richtungen. Der Goblin Friendship Club unterstützt diese Arbeit direkt und gibt mir daneben zusätzliche finanzielle Sicherheit und die Freiheit, mich Projekten zu widmen, die mich begeistern.

Aber aktuell stecke ich gerade mitten in einer Kickstarter-Kampagne! Es handelt sich um ein geteiltes Buch, das zwei Schwesterspiele enthält: Dream Askew (von mir) ist ein Spiel über queere Gemeinschaft inmitten einer zusammenbrechenden Zivilisation, während Dream Apart (von Benjamin Rosenbaum) ein Spiel über das wunderliche Leben in einem jüdischen Schtetl im Osteuropa des 19. Jahrhunderts ist. Beide Spiele drehen sich um Zugehörigkeit abseits der Zugehörigkeit und erzählen Geschichten über Drama und Rückhalt in Gemeinschaften. Sie weisen ein anfängerfreundliches System „ohne Würfel, ohne Meister‟ auf, das den Schwerpunkt auf Beziehungen, Identität und Entscheidungsfreiheit legt. Ich bin wirklich stolz auf dieses Projekt. Ein Link zum Kickstarter findet sich hier.

Bildnachweis

Coverbild und Zwischenbilder gestaltet von Tina Trillitzsch.

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