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Drachenreise

Ein freies Erzählrollenspiel über Drachen, die sich auf eine Reise begeben von Milan Koepke und Tina Trillitzsch mit Unterstützung von Gerrit Reininghaus, basierend auf Route Clearance von Andrew Millar

3583 Wörter, ungefähre Lesedauer 17 Min.

Inhalt

Worum geht es bei Drachenreise?

Drachenreise ist ein kinderfreundliches freies Erzählrollenspiel für 1-5 Spielerinnen und 30-60 Minuten in der Tradition japanischer „herzerwärmender‟ Spiele, die sich hauptsächlich um Freundschaft drehen und wenig bis gar keine Gewalt oder größere Gefahren enthalten.

Ihr seid Drachen, von Natur aus freundliche, weltoffene und abenteuerlustige Wesen, die sich auf die Suche nach einer neuen Heimat begeben.

Aus einem Teil der Zahlenkarten eines Kartenspiels wird eine Straße ausgelegt, die nach und nach aufgedeckt wird. Jede Karte steht für eine Etappe der Reise und zugleich für eine Szene. Die Spielerinnen wechseln sich reihum ab, in ihrem Zug eine Karte aufzudecken. Sie beginnen sie eine Szene auf Grundlage der Kartenfarbe, die dann gemeinsam gespielt wird. Die vier Kartenfarben stehen für vier verschiedene große Themen, die die jeweilige Szenen bestimmen sollen:

  • ♠ Pik: Entdeckung oder Lernen,
  • ♣ Kreuz: Streit oder Ärger,
  • ♥ Herz: Freundschaft und
  • ♦ Karo: Abenteuer.

Für jede Karte im Spiel gibt es außerdem einen inspirierenden Tabelleneintrag, der weitere Ideen für die Szene liefert. Im Spiel können sich die Figuren gegenseitig Freundschaftssteinen geben, wenn sie etwas Nettes tun oder sagen.

Bevor es losgeht, erschafft jede Spielerin mithilfe einiger Spielkarten ihre eigene Drachenfigur, für die sie im Spielverlauf spricht und handelt. So entstehen Figuren mit viel Erzählpotenzial, die untereinander in ein Beziehungsnetz eingebunden werden.

Vorbereitung

Spielmaterial

Ihr braucht:

  • 1-5 Spielerinnen mit 30-60 Minuten Zeit,
  • ein Kartenspiel (französisches Blatt),
  • eine kleine Schale, Schüssel, Schachtel oder Kiste,
  • gefüllt mit 20 bis 30 Freundschaftssteinen – z. B. Kieselsteine, Bonbons, Beeren, kleine Münzen, hübsche Glasperlen etc.,
  • Ausdrucke der Listen (besonders die Persönlichkeitsliste, Stärken-/Schwächenliste und die Inspirationstabelle für Szenen),
  • ein paar kleine Zettel: mindestens einen für jede Spielerin, um die wichtigsten Informationen über ihren Drachen zu notieren und
  • mindestens einen Stift.

Wenn ihr mögt, könnt ihr zusätzlich auf einem Globus oder einer Landkarte Orte heraussuchen, durch die ihr reisen wollt!

Kartenspiel vorbereiten

Nehmt das Kartenspiel zur Hand, sortiert alle 12 Figurenkarten aus (alle Buben, Damen und Könige) und legt sie für später beiseite. Es bleiben nur noch die 40 Zahlenkarten übrig (die Asse stehen für Einsen), die ihr gut zusammenmischt. Davon zieht ihr nun eure Wegkarten. Jede Karte steht für eine Station der Reise und eine Szene, die ihr zusammen spielt.

Je nachdem, wie viele ihr seid und wie viele Szenen ihr zu jedem Thema spielen wollt, zieht so lange, bis ihr genug von jeder Karte gezogen habt, wie im Folgenden aufgelistet. Karten, die nicht passen, legt ihr einfach weg auf einen Ablagestapel. Entweder zieht ihr von jeder Szenensorte mindestens eine Karte, um eine gute Mischung zu haben, oder ihr stellt euch selbst zusammen, welche Themen ihr mehrmals, nur einmal oder gar nicht im Spiel haben wollt.

Wenn ihr zum Beispiel drei Szenen spielen wollt, könnt ihr je eine Karte Entdecken/Lernen (Pik), Freundschaft (Herz) und Abenteuer (Karo) nehmen. Ihr zieht einfach so lange vom Stapel, bis ihr je eine Karte Pik, Herz und Karo habt und werft alle anderen, die dazwischen kommen, ab.

Die Kartenspur

  • Wenn du allein spielst, kannst du so viele Szenen spielen und Karten ziehen, wie du magst, auch nur eine! Ich empfehle aber 4, vielleicht eine von jeder Sorte.
  • Zu zweit: 4 Szenenkarten.
  • Zu dritt: 3 oder 6 Szenenkarten, wobei 6 Karten natürlich ein längeres Spiel bedeuten.
  • Zu viert: 4 oder 8 Szenenkarten.
  • Zu fünft: 5 Szenenkarten.

Mischt jetzt eure Szenenkarten zusammen und legt sie dann verdeckt hintereinander als Weg oder Schlange aus.

Wichtig: Die allerletzte Karte des Weges gilt immer als Joker. Das heißt, egal welche Farbe sie hat, wer gerade an der Reihe ist, darf frei entscheiden, was für ein Szenentyp gespielt werden soll.

Hintergrundwelt genauer festlegen

Bevor ihr euch eure einzelnen Drachenfiguren ausdenkt, macht euch gemeinsam ein paar Gedanken zu Drachen im Allgemeinen. Beantwortet reihum diese Fragen, jede Spielerin eine andere:

  • Wieso wollt oder müsst ihr eure alte Heimat verlassen, und soll es für immer sein?
  • Wie groß sind eure Drachen ungefähr – wie Menschen, viel größer oder viel kleiner oder sogar ganz winzig?
  • Was mögen und können Drachen normalerweise in eurer Welt?
  • Lebt ihr in einer Welt, in der hauptsächlich Menschen vorkommen und Drachen selten sind, oder ist die Welt hauptsächlich von Drachen bevölkert?
  • Wenn es Menschen gibt: wissen sie alle von den Drachen (oder nur ein paar)?
  • Und wenn ja, haben Menschen Angst vor Drachen oder sind sie allseits beliebt?

Eure Drachen erfinden

Jede Spielerin erfindet eine Drachenfigur, die sie spielen will, bestehend aus einer Persönlichkeit, einer Stärke und einer Schwäche, festgelegt mit Karten wie unten beschrieben. Dann sucht sie aus der Beziehungsliste weiter unten aus, wie ihre Figur mit jeder anderen in Beziehung steht; wieso sie sich kennen und wie sie zueinander stehen. Jede Spielerin schreibt sich diese Dinge auf einen Zettel, den immer alle im Blick haben können. Zuletzt gibt sie ihr noch einen Namen und ein ungefähres Alter.

Anmerkung zum Spiel allein: Wenn du ganz alleine spielen willst, dann mach dir doch noch eine zweite Figur als Begleitung, damit du jemanden zum Spielen und Reden hast. Ziehe nochmal auf die gleiche Weise Karten und lege eure gegenseitige Beziehung wie gewohnt fest. vielleicht ist es ein Elternteil oder Geschwisterkind?

Persönlichkeit und Stärken und Schwächen aus Figurenkarten

Was du aufschreiben musst

Vorher habt ihr alle 12 Figurenkarten aussortiert (alle Buben, Damen und Könige). Ihr braucht sie jetzt, um aus 3 von ihnen eure Figur zu erfinden! Mischt erstmal alle gut durch.
Jetzt zieht jede Spielerin eine Karte vom Stapel, um die Persönlichkeit ihrer Figur zu bestimmen, eine zweite, um ihre Stärke festzulegen und eine dritte für ihre Schwäche.
Die Möglichkeiten, die du hast, findest du für deine gezogenen Karte in der untenstehenden Listen (Persönlichkeit und Stärke/Schwäche).
Es gibt für jede Karte immer zwei Möglichkeiten zur Wahl; entscheide dich bei jeder für eine. Wenn dir deine Karten nicht gefallen, darfst du eine der drei ablegen und einmal eine neue ziehen!

1. Karte: Persönlichkeit

Mit der ersten Karte legst du fest, wie dein Drache sich üblicherweise verhält – sein wichtigstes Persönlichkeitsmerkmal, z. B. ob er eher gesellig oder zurückhaltend ist.

Rot (Herz ♥ oder Karo ♦)
  • Bube: Ist manchmal etwas streitbar & misstrauisch. Oder Ist fast immer freundlich & mitfühlend.
  • Dame: Ist selbstsicher & ruhig. Oder Ist sensibel & verletzlich.
  • König: Schummelt & schwindelt schonmal, um etwas zu erreichen. Oder Ist fast immer ehrlich & bescheiden.
Schwarz (Kreuz ♣ oder Pik ♠)
  • Bube: Ist vorsichtig & altmodisch. Oder Ist neugierig und erfinderisch.
  • Dame: Ist meistens sorglos & unbekümmert. Oder Ist meistens vernünftig, sorgfältig & ordentlich.
  • König: Ist eher zurückhaltend. Oder Ist gern gesellig.

2. & 3. Karte: Stärken und Schwächen

Mit der zweiten gezogenen Figurenkarte legst du deine Stärke fest und mit der dritten deine Schwäche. Das sind Dinge, die dein Drache gut und nicht so gut kann. Auch hier gibt es für jeden Eintrag zwei Möglichkeiten, von denen du dir eine Stärke und eine Schwäche aussuchen darfst. Jede Karte hat also vier mögliche Stärke-Schwäche-Kombinationen.

Die folgenden Listen sind nach roten und schwarzen Karten geordnet. Je nachdem, ob du eine rote Karte (Herz oder Karo) oder schwarze (Kreuz oder Pik) für deine Stärke (oder Schwäche) ziehst, sieh unter der entsprechenden Überschrift nach, welche Möglichkeiten du hast.

Rot (Herz ♥ oder Karo ♦)
  • Bube:

    • Stärke: Versteckt sich sehr gut und gerne. Oder Kann sehr gut mit Tieren umgehen.
    • Schwäche: Hat immer Hunger. Oder Hat oft Heimweh.
  • Dame:

    • Stärke: Das Wasser ist dein Element! Oder Kann schön singen, musizieren oder tanzen.
    • Schwäche: Etwas vergesslich. Oder Frechdachs: Kann nicht anders – hat immer einen Schalk im Nacken und spielt Streiche.
  • König:

    • Stärke: Kann Regen oder Schnee machen. Oder Kann jemanden ganz genau nachmachen, sodass alle denken, du bist diese Person.
    • Schwäche: Steckt überall die Nase rein. Oder Nachtblind – sieht im Dunkeln nur ganz schlecht.
Schwarz (Kreuz ♣ oder Pik ♠)
  • Bube:

    • Stärke: Kann gut Wege und Richtungen finden (Pfadfinder). Oder Hat funktionierende Flügel.
    • Schwäche: Ist etwas tollpatschig. Oder Ist sehr leichtgläubig.
  • Dame:

    • Stärke: Buntschillernder Schuppenpanzer. Oder Kann anderen Träume und verzauberte Bilder senden.
    • Schwäche: Hasst Wasser. Oder Kann keine Geheimnisse für sich behalten.
  • König:

    • Stärke: Kann sich in jemanden hineinfühlen und in seinem Herzen lesen. Oder Ist unglaublich niedlich, keiner kann dir widerstehen.
    • Schwäche: Mag keine Wärme oder Feuer. Oder Mag kein Obst und Gemüse.

Beziehungen zu den anderen Figuren

Jede Spielerin entscheidet jetzt, wie ihre Figur zu jeder der anderen Figuren steht, welche Beziehung sie zu ihr hat. Wähle eine der folgenden Möglichkeiten oder denke dir eine eigene Beziehung aus. Wenn du den Zufall entscheiden lassen willst, kannst du auch eine Karte vom Stapel ziehen und die Beziehung nehmen, die der gezogenen Zahl entspricht (Zahlen über 7 abwerfen und nochmal ziehen).

Beziehungsliste

  1. Mögen: X magst du gern. Was gefällt dir am besten an ihr?
  2. Schutz: X möchtest du beschützen. Warum?
  3. Vertrauen: X vertraust du und würdest du (fast) alles sagen. Warum? Oder: Was verschweigst du ihr trotzdem?
  4. Familie: mit X bist du verwandt: er/sie ist dein Vater, deine Mutter, Bruder, Schwester, Cousin(e), Tante oder Onkel, Großvater oder Großmutter. Welches Geheimnis weißt du über sie/ihn? Oder: Was ist deine liebste Familienerinnerung mit dieser Person?
  5. Bewunderung: X bewunderst du für etwas, und du wünschtest, du wärst ein bisschen wie X; vielleicht bist du sogar etwas neidisch. Wofür oder worauf?
  6. Rivalität: Mit X stehst du immer wieder im Wettbewerb. In welchem Bereich kämpft ihr darum, die besten zu sein?
  7. Verliebt: In X bist du ein bisschen verliebt . Was gefällt dir an ihr/ihm am besten?

Beispiel für Beziehungen

Tatiana, Ben und Anna wollen Drachenreise spielen.
Tatiana spielt Drachenmädchen Dora, Ben die kleine Liez und Anna den etwas älteren Drachenjungen Gendo.

Tatiana legt die Beziehungen ihrer Figur Dora zu Bens Liez und Annas Gendo fest. Sie sagt: „Ich hätte gern, dass Dora die große Schwester von Liez ist. Fändest du das gut, Ben?‟ Ben nickt zufrieden. Dora fährt fort: „Und sie weiß ein Geheimnis: Liez hat einen unsichtbaren Freund, von dem sie niemandem erzählt! Niemand weiß, ob er echt ist, aber Liez ist sich ganz sicher, dass es ihn gibt und redet mit ihm, wenn sie unbeobachtet ist!‟
Zu Anna sagt sie: „Ich finde, deine Figur Gendo ist Doras größter Rivale; Dora will immer wieder beweisen, dass sie schneller schwimmen kann als er. Was hältst du davon, Anna?‟
Anna findet das gut. Sie hat auch Vorschläge für die Beziehungen ihrer Figur Gendo: „Gendo ist ein bisschen verliebt in Dora, oder was meinst du, Tatiana? Am besten gefällt ihm, dass Dora so gut schwimmen kann und so hartnäckig übt.‟ Tatiana nickt eifrig, ja! Anna fährt fort: „Und Liez will Gendo einfach nur beschützen, weil sie noch so klein und niedlich ist.‟
Ben antwortet: „Das finde ich super! Meine Figur Liez findet das natürlich gar nicht witzig, sie braucht keinen Retter! Das wird sicher zu lustigen Situationen führen, prima!‟
Ben sagt: „Ich habe auch Beziehungsideen – Liez bewundert Gendo, weil er so selbstsicher ist. Und ihrer großen Schwester Dora vertraut sie bedingunglos; mit ihr kann sie über alles reden. Außer über den unsichtbaren Freund Alrik, der ist ein Geheimnis!‟

Spielablauf

Vorhin habt ihr eine bestimmte Anzahl Karten von den vier Kartenfarben gezogen, zusammengemischt und verdeckt als schlängelnden Weg hintereinander ausgelegt. Jede Karte steht für eine Etappe eurer Reise, zum Beispiel einen Tag, und gleichzeitig für eine Szene im Spiel, die sich mit dieser Etappe beschäftigt.
Wechselt euch nun reihum ab. Wer an der Reihe ist, wird zur aktiven Spielerin und deckt eine neue verdeckte Karte auf. Dann beginnt sie eine Szene, die zum Thema der Kartenfarbe passt – entweder Entdecken/Lernen, Streit/Ärger, Freundschaft oder Abenteuer. Bei der Herz 9 also z. B. eine Freundschaftszene. Dann stimmen die Mitspielerinnen mit in die Szene ein: Sie bringen eigene Ideen ins Spiel und stellen ihre eigenen Figuren und Nebenfiguren dar. Die aktive Spielerin entscheidet schließlich, wann die Szene zu Ende ist.

Szenen beginnen

Was ist überhaupt eine Szene? Das ist ein Zeitabschnitt im Spiel, der meist ungefähr am selben Ort stattfindet und ein bestimmtes Thema behandelt. Szenen können nur wenige Sekunden oder auch mehrere Minuten dauern. Damit das Spiel zügig vorangeht und nicht zu lange dauert, solltet ihr versuchen, nicht länger als 5-10 Minuten pro Szene zu spielen.
Es ist übrigens eine gute Idee, nach der Hälfte der Szenen eine kleine Bewegungspause zu machen. Wie wäre es mit einer Drachentoberei?

Am Anfang steht eine Idee

Wenn du gerade aktive Spielerin, also an der Reihe bist, schau dir zuerst an, was für eine Szene laut Kartenfarbe gespielt werden soll. Vielleicht hast du jetzt schon eine Idee für eine Szene. Überlege, wieso ihr eure Reise macht, was für Persönlichkeiten, Stärken, Schwächen ihr habt und wie ihr zueinander steht! Beispiele für eine Freundschaftsszene: Vielleicht entsteht eine Freundschaft in der Gruppe, die noch nicht da war, oder es vertieft sich eine, die es schon gab. Vielleicht trefft ihr aber auch neue Freunde!

Falls dir nichts einfällt: kein Problem! Ziehe einfach, wenn du einen Ideenspender brauchst, noch eine der nicht benutzten Zahlenkarten. Es gibt gleich hier unten eine praktische Inspirationstabelle mit einem Ideenfeld für jede Karte.
Es schlägt dir eine Eigenschaft der Szene vor, entweder einen Ort (z. B. Wald oder Feld), eine Tätigkeit (z. B. essen oder suchen) oder eine Umweltbedingung wie eine Wetterlage oder bestimmte Tages- oder Nachtzeit (z. B. Mondschein, Schneefall, Regenbogen oder strahlender Sonnenschein).

Die einzige Einschränkung ist, dass du dich an das vorgegebene Thema der aktuellen Wegekarte hältst. Und auch das ist nicht immer so: die allerletzte Szene ist frei. Dort darfst du die aufgedeckte Kartenfarbe ignorieren und jede beliebige der vier möglichen Themen für die Schlussszene benutzen (aber du musst nicht – natürlich darfst du auch die aufgedeckte Farbe nehmen, wie sie ist).

Inspirationstabelle für Szenen: Orte, Tätigkeiten und Umweltbedingungen

Kartenzahl♠ Pik♣ Kreuz♥ Herz♦ Karo
AssOrt: BergUmwelt: RegenTätigkeit: SuchenOrt: Insel
2Umwelt: RegenbogenTätigkeit: Sport / SpielOrt: WaldUmwelt: Baumblüte
3Tätigkeit:Klettern / schwimmenOrt: HügelUmwelt: Fallende BlätterTätigkeit: Malen / schreiben
4Ort: See/TeichUmwelt: FeuerTätigkeit: Bauen / bastelnOrt: Hütte / Zelt
5Umwelt: MondscheinTätigkeit: Essen / trinkenOrt: WieseUmwelt: Erntezeit
6Tätigkeit: Helfen / tragen / schenkenOrt: Meer/StrandUmwelt: Strahlender SonnenscheinTätigkeit: Schlafen/träumen
7Ort: FeldUmwelt: SchneefallTätigkeit: Fahren / fliegenOrt: Turm
8Umwelt: SonnenuntergangTätigkeit: Etwas zubereiten (z. B. Essen)Ort: SiedlungUmwelt: Sonnenaufgang
9Tätigkeit: Springen/hüpfenOrt: Boot / SchiffUmwelt: SchneeschmelzeTätigkeit: Tanzen / singen / musizieren / feiern
10Ort: HöhleUmwelt: Sturm / GewitterTätigkeit: Lesen / lauschenOrt: Fluss / Bach / Wasserfall

Was gehört zu einem „Szenenbeginn‟?

Wenn du eine gute Vorstellung davon hast, was für eine Szene du spielen willst, ist es am besten, das Ziel der Szene, also was du darin sehen willst, als Frage zu beschreiben. Wenn die Frage beantwortet ist, ist meistens auch die Szene fertig und man erkennt leicht, wann die nächste beginnen kann. Formuliere also eine Frage, z. B. „Können die beiden sich trotz ihrer Unterschiede wieder zusammenraufen, vielleicht indem sie gemeinsam ein Problem lösen?‟
Dann sage den anderen noch die folgenden vier Dinge: Wo die Szene stattfindet, wann (direkt nach der letzen, einige Zeit später, oder gar eine Rückblende in die Vergangenheit), wer alles dabei ist, und was sie gerade tun. Also: Wo, wann, wer, was (ich merke es mir mit dem Kürzel Wowa-Wewa!).

Beispiel für einen Szenenbeginn

Ben ist an der Reihe, eine Szene zu beginnen und zieht die Karte Pik 7.

Ben: „Mal sehen, eine Szene zum Entdecken oder Lernen, außen, mit dem Ort Feld. Ich hätte gern eine Szene, bei der die drei Drachen auf einem Feld sind und nicht genau wissen, was das ist. Sie entdecken dort jemand oder etwas Unerwartetes, von dem sie mehr über die Menschen und ihre Ernährung lernen können.
Meine Frage ist: Was lernen sie – wie unterscheiden sich die Ernährungsgewohnheiten der Drachen von denen der Menschen und was passiert, wenn sie etwas vom Menschenessen zu sich nehmen? Und zu wo, wann, wer, was: Wo: Natürlich findet alles auf dem Feld statt, dessen Ähren ganz hoch und fast wie ein Labyrinth sind. Man kann sich drin verlaufen. Wann: Die Zeit ist am Abend, nachdem sie einen ganzen Tag gelaufen sind und sehr hungrig sind. Wer ist alles dabei? Ich würde sagen, die Großen, also Dora und Gendo; meine Figur, die kleine Liez, ist zum Spielen tief ins Feld gelaufen. Und vielleicht noch eine Person von außen, die ich dann spielen kann, ein Mensch womöglich, ein Kind? Und was machen Dora und Gendo am Anfang? Ich denke sie stehen vor den Kornreihen und betrachten sie skeptisch und mit knurrendem Magen, müssen aber wohl oder übel hinter Liez herlaufen, um sie wiederzufinden.

Und wie läuft eine Szene ab, sobald die aktive Spielerin sie begonnen hat?

Ganz einfach: die aktive Spielerin spielt ihre eigene Figur, sagt also, was sie tut und sagt und die anderen spielen ihre Figur auf die gleiche Weise. Legt los, ohne groß vorzuplanen und wartet ab, was sich aus dem spontanen Zusammenspiel eurer Figuren ergibt!

Freundschaftssteine

Immer wenn ein Drache findet, dass ein Mitdrache gerade etwas besonders Schönes gemacht oder gesagt hat, kann dessen Spielerin aus der „Schale‟ einen Freundschaftstein nehmen und ihm (oder seiner Spielerin) geben. Beispiele: Etwas, das ehrlichen Gefühlsaustausch, Freundschaft und Verständnis fördert, oder einfach nur supercool, witzig oder niedlich war. Freundschaftssteine haben keine besondere Funktion – sie sind einfach nur da, um zu zeigen, welche schönen Momente es im Spiel gab. Wenn ihr Bonbons oder Beeren als Freundschaftssteine verwendet, könnt ihr sie am Ende alle zusammenschütten und gemeinsam aufessen!

Szenen beenden

Die Szene zu beenden, also zu entscheiden, wann eine Szene fertig ist und die nächste beginnen kann, ist immer Aufgabe der aktiven Spielerin, also der, die gerade an der Reihe ist und die auch die Szene begonnen hat. Das ist aber gar nicht immer so leicht! Hier ein paar Tipps, wann ein guter Zeitpunkt dafür ist:

  • Wenn ihr eure Frage beantwortet habt, die die aktive Spielerin zu Beginn der Szene gestellt hat.
  • Kurz vor einem Ortswechsel oder wenn die Haupttätigkeit abgeschlossen ist, z. B. ein gemeinsames Essen der Figuren.
  • Wenn das Thema der Szene abgeschlossen ist, also sich bei einer Freundschaftsszene jemand versöhnt oder kennengelernt hat, bei einer Streitszene, wenn der Streit passiert ist und jemand schmollt oder wegläuft, bei einer Abenteuerszene, wenn die größte Aufregung vorbei ist und ihr euch wieder beruhigt habt. Und bei einer Lernszene, wenn ihr die wichtige Entdeckung gemacht und darüber gesprochen habt.
  • Wenn alle Spielerinnen ruhig werden und nicht mehr viel sagen oder sogar zufrieden nicken.

Ihr könnt euch beraten oder vorschlagen, dass jetzt ein gutes Ende wäre, aber das letzte Wort hat immer die aktive Spielerin.

Tipps zum Miteinander in den Szenen

  • Ausreden lassen und Atempausen machen: Lass die anderen ausreden und versuche, sie nicht zu unterbrechen. Damit das klappt, achte im Gegenzug aber auch selber darauf, nicht ohne Punkt und Komma zu reden, sondern gib den anderen Gelegenheit, auch mal etwas zu sagen. Und wenn du eine tolle Idee hast, was gleich passieren könnte, jemand anders aber gerade redet? Dann kannst du auf stille Weise darauf aufmerksam machen, dass du etwas beitragen willst, z. B. indem du die Hand hebst. Natürlich solltest du auch selbst darauf achten, ob jemand etwas sagen will und dann bald eine kleine Sprechpause für sie oder ihn machen!

  • Figuren spielen und spielen lassen: Fordere andere dazu auf, in Szenen ihren eigenen Drachen zu spielen (z. B. „Tatiana, was sagt denn Dora dazu?‟) – oder andere Nebenfiguren, die ihr unterwegs trefft. Mach auch mit, wenn andere dich um Dasselbe bitten!

  • Nimm die Ideen der anderen an, statt gleich abzublocken, auch wenn sie dir nicht gleich gefallen. Baue darauf auf, indem du etwas hinzufügst (z. B. mit „Ja, und …‟) und warte ab, was daraus wird, wenn die anderen das Gleiche machen.

  • Du musst aber auch nicht jeden Quatsch mitmachen! Wenn du etwas wirklich absolut gar nicht gut oder witzig findest, sag ganz offen „Anders, bitte!‟ oder mache vor deinem Gesicht ein großes X mit den Unterarmen. Vielleicht magst du keine Spinnen oder Pupswitze, kannst kein Blut sehen oder willst keine Waffen oder Gewalt im Spiel haben. Du musst nicht sagen, warum. Schlage einfach etwas vor, das dir besser gefallen würde. Aber bleib dabei immer höflich und greife niemanden für seine Idee an.

  • Fordere die anderen Spielerinnen mit schwierigen Situationen und Entscheidungen heraus und mache ihren Drachenfiguren das Leben nicht allzu leicht, damit es nicht langweilig wird. Du kennst ihre Persönlichkeit, ihre Stärken und Schwächen und welche Beziehungen sie zueinander haben. Nutze dieses Wissen, um Konflikte in Ärger-Streit-Szenen zu entzünden, Gemeinsamkeiten in Freundschaftsszenen zu finden, Aufregendes für Abenteuerszenen geschehen zu lassen und Überraschungen für Entdeckungs-Lernszenen aufzudecken.

Spielende

Das Spiel endet, wenn die letzte Karte gezogen wurde und die dazugehörige Szene zu Ende gespielt wurde. Ihr seid am Ziel eurer Reise angekommen. Wenn ihr möchtet, könnt ihr jetzt ganz kurz noch für jeden Drachen erzählen, wie es ihm nach der Ankunft geht und was sie seitdem macht.

Dank

Dieses Spiel basiert auf dem Spiel Route Clearance von Andrew Millar, das Milan Koepke (damals fünf Jahre alt) mit seinem Vater Gerrit Reininghaus auf das Drachenthema mit kindgerechten Szenenthemen übertragen und leicht abgewandelt hat.
Dieses Grundgerüst hat Tina unter anderem um ein Drachengenerierungssystem und die Szeneninspirationstabelle erweitert, das wiederum von einer von Andrew Millar selbst erweiterten Version von Route Clearance angeregt ist.
Außerdem hat sie Tipps zum Beginnen und Beenden von Szenen hinzugefügt, sowie ein paar hilfreiche Faustregeln zum Miteinander im freien Rollenspiel, die sie in ähnlicher Form in diversen Spielen von Matthijs Holter kennengelernt hat.
Testspiele und wertvolle Hinweise spendeten Gerrit Reininghaus, Thorsten Panknin, Christoph Dorscheid und Florian Grässle; danke euch!

Bildnachweis

Coverbild und Zwischenillustrationen von Tina Trillitzsch

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